Solusi Tantangan Akar Pendidikan Dasar

Ditulis oleh: Anggita Rizkia Septiani, S.Pd

Pendidikan di era globalisasi telah menemui titik yang sangat menantang. Semua elemen dituntut untuk memiliki kemampuan yang bukan hanya di bidangnya saja, tetapi juga kemampuan pendukung yang justru seakan menjadi kebutuhan utama dalam suatu kompetensi. Elemen paling dasar yang kini menghadapi tantangan tersebut adalah siswa-siswa yang duduk di bangku sekolah. Sekarang, sekolah yang sebelumnya sudah menggaungkan pembelajaran yang berpusat pada siswa, kini sudah tidak cukup lagi. Siswa kini sudah harus terlibat menjadi pemeran utama dalam pembelajaran STEAM.

Apa itu STEAM?

STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art, and Math. Dalam pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM, siswa dituntut untuk memenuhi kompetensi pembelajaran yang terintegrasi ke dalam ilmu pengetahuan itu sendiri, dengan teknologi sebagai produk dan pendukung untuk ilmu pengetahuan. Melalui proses rekayasa (engineering), siswa menemukan masalah serta cara penyelasaiannya dengan sentuhan seni (art) sebagai wadah untuk mengekspresikan imajinasi, kreativitas, dan inovasi untuk pemecahan masalah. Sedangkan, matematika (math) berperan untuk membantu proses pembelajaran terutama kegiatan eksperimental untuk melihat fakta-fakta sains.

Mengapa STEAM?

Faktanya, sebagai guru di sekolah dasar yang menjadi tempat bertumbuhnya siswa-siswa peralihan dari masa bermain ke masa sekolah, STEAM menjadi pendekatan yang sangat cocok digunakan dalam pembelajaran. Tentunya, disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi siswa sesuai tingkat kelasnya.

Melihat kenyataan bahwa siswa-siswa sudah tumbuh menjadi anak dengan sejuta kompetensi, akrab dengan teknologi, dan menjadi manusia serba bisa, namun dengan segala kemudahan yang didapatkan oleh mereka, kian melemahkan daya berpikir dan daya berjuang siswa dalam belajar. STEAM hadir menjadi cara yang menarik dan menyenangkan jika digunakan dengan tepat karena sesungguhnya STEAM akan lebih banyak melibatkan hal-hal yang dekat dengan siswa selama ini yaitu teknologi. Dengan aspek lainnya, STEAM dapat mendukung kegiatan pembelajaran yang lebih inovatif dan tidak kaku. Kegiatan pembelajaran tidak lagi terasa seperti belajar, maka siswa-siswa akan merasa bahwa belajar bukan lagi hal yang membosankan, ternyata dengan melibatkan kegiatan mereka sehari-hari atau perangkat yang mereka gunakan sehari-hari, belajar dapat dilakukan.

Singkatnya, STEAM sudah memuat kompetensi yang sudah jelas dibutuhkan di masa mendatang yang akan lebih menantang.